成長を楽しむVSアクティビティを楽しむ

2022-06-13 | からatode.net | ファイル: ゲーム - 持論各論.

生物分類学って面白いよね。最も根元では古細菌、細菌、真核生物の3ドメインに分かれるらしい。(そこから話が始まるのか)

同じ様にコンピューターゲーム分類学も面白い。
アクション、RPG、パズル、シミュレーション、その組み合わせ、といったジャンルがある。
別軸で商業作品、非商業作品(フリーソフト?)があり、商業の下に更にAAA、大手作品、インディーゲームといったジャンル分け。
また別軸で商業の下に課金方式がある。パッケージ、フルプライス、都度課金、月額、サブスクリプション、広告型など。ゲーム内容と関係ないことはなく、むしろゲームデザインの根本をも左右する。


自分が着目するのは、成長を前提として長く遊ばせるデザインVSアクティビティとしてその場で刹那的に遊ばせるデザイン。

成長型は、成長するのはプレイヤー自身(プレイスキル、知識など)、ゲーム内キャラクターの性能、あるいは行動範囲が広がる、アイテムを収集するetc
特にアクションゲームにおいては、インディーゲーム含め商業ゲームはほぼ成長型だ。
商業ゲームは買ってもらうため/収益化するために長く遊んでもらう必要があって(10分遊んで満足さようなら、では商業ゲームにならない)成長要素を柱とする必要がある。だから本来シンプルなアイデアのゲームであっても、永く飽きさせないために複雑化したor過剰に要素を詰め込んだゲームばかりだ。特にシリーズ続編だとどうしても前作より面倒くさい仕様になる。


アクティビティは、IT業界用語のアクティビティではなく、いわゆる海や山の「体験」遊びを指してる。
海でジェットスキーとかパラセーリングとかめちゃ楽しいけど、自分は成長しようなんて思ってないし成長を楽しんでるわけでもない。海を走るのが楽しいなー、空を飛ぶのが気持ちいいなー。それだけ。

昔のゲーム業界には「アーケードスタイル」ただ気持ちいい、楽しいだけのゲームが沢山あった。セガのスーパーハングオン、アフターバーナー、ナムコのプロップサイクル、アルペンレーサーとか。
もちろんプレーヤースキルを成長させる遊び方でも良いけど、ワンプレイ遊んであー楽しかったで終わりでもいい。3分間楽しい体験をして終わり、が正式な楽しみ方の一つなのが素晴らしい。
今でもアーケードにこの系譜はあるけど(音ゲーやロボットゲーとか)、ゲーム業界全体としては成長要素の薄いアクティビティ的なアクションゲームは衰退したなあ。


商業性を一切考慮しない作品なら、今もアクティビティゲームを作れるはず。
本来「5分遊んで終わり」で終わらせるのが美しい一発アイデアゲーも、シンプルなままでは商業作品として成立しない。←それが言いたかっただけなのに長文すぎるぞ。スマン。

それってカジュアルゲームのことじゃね?はこちらで触れた。
フリーゲーム論


  • 全ての投稿は一般論ではなく完全主観の独断偏見であり「いや違う / お前が知らないだけ / 例外が沢山あるぞ / その要素よりこっちの方が重要 / 言ってることが矛盾してる / 人それぞれだろ / 作りたいもの作るだけだろ」etcは無限にあるし、それ承知の上だから突っ込まれても困る。


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