趣味創作の一番のリスクはエタる(完成しない)ことだ。
趣味ならビジネス的な締め切りが無いように見えて、実際には創作意欲の持続時間が締め切りなんだと思う。そこを過ぎるとなかば放置じゃん?
創作意欲の持続時間なんて「人による」が正解だが、自分は3ヵ月が限界かな。やる気のピークなんて一ヵ月じゃね?
コミケのためにすごいパワーを発揮して作品作った!みたいなエピソードは風物詩だけど、あれも短期集中型だからパワーが維持できるのでしょ?
商業的な側面や契約などの縛りがあると、あるいは複数名で何かを創ろうとすると「もう飽きた」とは言えなくて、義務感使命感チーム感で1年以上も同じプロジェクトを続けることが可能にはなるが。
でも純粋なホビーなら「飽きるまでに完成させる」が理想。
創作意欲の期限切れって、飽きるというか、いま作っているのとは別のものが作りたくなるじゃん?
そっちの方がモチベーション高いのに、モチベーションが低い方を優先するのはホビーとして本末転倒。
単純なアクションゲームなら、工数ありきで飽きないうちに完成させられる物を考える。パズル系もそれでいけると思う。
けど、ストーリーやシナリオをがっつり見せたいRPGやノベルゲーは「工数ありき」で何を作るか決めるのも難しいかもねー。構想段階で夢はひろがりんぐだろうし。飽きっぽくない人向けか。
余談。
このブログ、結局は工数にまつわる話しかしてないんじゃね?
上流屋の職業病だな!
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