商業作品の制約~コンテンツの消費時間

2022-06-07 | からatode.net | ファイル: ゲーム - 持論各論.

今どきのコンテンツ消費時間として適切なのは5分だと思ってる。

非商業のイラストや曲やちょっとした投稿小説であれば、5分で堪能して「あー面白かった」で終わりでいい。

テレビや映画は消費時間が長すぎる。映画は特に時間が長いが、テレビ番組から「共通の話題」機能が消えたので、その代替で話題作は命脈を保ってるように見える。

YouTubeは昔はさくっと楽しめたのに、ユーチューバー時代になってどの動画も長い。テレビ番組より長い。収益化に最適化するからだ。だからTikTokに流れるんだよ。

商業ゲームも同じ問題がある。趣味嗜好丸出しのとがったインディーゲームであっても、商業作品である以上は商業作品の制約「すぐ飽きられないこと」から逃げられない。

5分で飽きられるようでは、たとえ広告収入モデルでも商業的に成功とは言えない。

ゲームのボリュームを増やしたり、複雑さや難易度を増したり、アイテムや武器など要素をてんこ盛りにして何度も遊んでもらう必要がある。

イラストや曲のように、ゲームも5分遊んで「あー楽しかった」と言ってもらえるのが自分の理想。昔のアーケードゲームはそうだったんだよ。コイン突っ込んで3分遊べばゲームオーバー。でも面白かった。

先の長いゲームは面倒くさいのだけど、今の商業ゲームではそうでないと成り立たない。

非商業ゲームであればそんな制約はないよね。と思ってる。


  • 全ての投稿は一般論ではなく完全主観の独断偏見であり「いや違う / お前が知らないだけ / 例外が沢山あるぞ / その要素よりこっちの方が重要 / 言ってることが矛盾してる / 人それぞれだろ / 作りたいもの作るだけだろ」etcは無限にあるし、それ承知の上だから突っ込まれても困る。


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