なぜ今のゲーム開発は4~5年かかるようになってしまったか?

2022-06-22 | からatode.net | ファイル: ゲーム - 雑談.

ゲームの開発規模大きすぎ問題はよく考える。
工業製品であれば製造原価(変動原価)が上がるので、どこまでも商品を豪華にする競争にはならない。
デジタルコンテンツは、素晴らしく豪華で魅力的な商品にしたところで商品1個あたりの製造原価(配布コスト)はあまり変わらないので、金をかけて豪華にする競争に歯止めが無い。

デジタルコンテンツでもアニメ・マンガ・小説・映画であれば、日本においては全作品が肥大化する傾向ではない。
アニメ・マンガ・小説・映画、どれも海外と日本では中身が異なりすぎて別の市場になってる。海外製品との競合を意識せず国内市場をアテにできる。

ゲームは海外製でも日本テイストを持つものが多く直接競合するから、海外の制作規模巨大化に付き合うしかない。
国内市場と海外市場の区別が薄いのは、かつて日本製ゲームが世界を席巻しすぎて日本の遺伝子が世界中に受け継がれているからなので、誇らしいことではあるのだけど。


開発規模拡大の話に戻る。

最近じゃインディーゲームでさえ開発数年とか、どう見てもかつてのメジャー名作より規模も作りこみも上、それってインディー名乗るレベルじゃないよね、インディー詐欺だ。商業ゲームはレッドオーシャン過ぎ。


ここからは開発規模と関係ない趣味の話。

個人的に何が不満かというと、ゲーム作りは本来とても楽しいだけなのに、商業ベースを目指したとたんに苦行要素が加わる。
もちろんプロとかインディーとか目指さなきゃいい、趣味として楽しめばよいのだけど、しかし商売っ気抜きの趣味業界として確立していない気がする。
趣味でイラストを描いてpixivやtwitterで見てもらいました。趣味で小説を書いたのでなろうにアップして読んでもらいました。その程度のカジュアルさで良いのだけど。


pixivやなろうに相当する、ゲーム趣味作品の発表の場としてふりーむがあるじゃん。よくやってると思うけど存在感は低い?
インディーゲームでさえ膨大な時間と労力をかけて作りこまれるのだから、イラストや小説と比べて商業作品と趣味作品のクオリティの隔たり(開発規模の違い)が激しいのも理由の一つか。

もう一点、ゲームは当たり外れがわかるまでのコスト(時間と手間)が高いのもある?
今はコンテンツが豊富になりすぎて、ハズレを引いて時間を無駄にすることを怖がるという。イラストは一瞬、小説や音楽やマンガでもすぐに「これ俺が好きな奴」かどうかわかる。ゲームはそこが難しいね。
だったらお試しコストが低いブラウザゲーもいいのかもしれないが、動画を流して「俺が好きな奴」かどうか見てもらうのが今風か。


  • 全ての投稿は一般論ではなく完全主観の独断偏見であり「いや違う / お前が知らないだけ / 例外が沢山あるぞ / その要素よりこっちの方が重要 / 言ってることが矛盾してる / 人それぞれだろ / 作りたいもの作るだけだろ」etcは無限にあるし、それ承知の上だから突っ込まれても困る。


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